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Logik

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Ein Sim sollte schon ein kleines bisschen Grips im Kopf haben, um Zusammenhänge logisch erfassen zu können. Logik beinhaltet die Krat des Geistes, das erfolgreiche Lösen von Rätseln, das Verständnis wissenschaftlicher Vorgänge und die Suche nach der Wahrheit.

Die Logik-Fähigkeit bietet auch einen großen Vorteil im Bezug auf die anderen Fertigkeiten. Durch das Erreichen höherer Stufen der Logik-Fähigkeit, erlernt ein Sim andere Fähigkeiten wesentlich schneller. So ist beispielsweise ein Teenager schneller, während er brav an seinen Hausaufgaben sitzt, was sich positiv auf die Zensuren auswirkt. Auch im Eigenheim kann ein Sim mit dieser Begabung am eigenen Computer ein paar Simoleons dazu verdienen, denn hier ist die Interaktion das „Unlösbare möglich machen“ verfügbar..

Erlernen der FähigkeitBearbeiten

  • Schach spielen (am Schachbrett oder am PC)
  • Chemiebaukasten
  • Logikbuch lesen (Band 1-3)
  • Kurse über Logik absolvieren (im Wissenschaftlichen Institut)
  • das Teleskop nutzen
  • Von einem logischeren Sim, über "Sim in Fähigkeiten unterrichten"
  • Babybrabbelbox (Nur für Kleinkinder bis Level 3)

Erlernen können es Kinder, Teenager, junge Erwachsene und Rentner. Auch Kleinkinder können Logik schon lernen. Mit der Babybrabbelbox können sie bis zu Level 3 Logik erlernen. Dies ist aber erst im Kindesalter sichtbar.

VerbesserungenBearbeiten

  • Ab Level 3

Wenn diese Stufe erreicht ist, besitzt der Sim die Option am Teleskop neue Interaktionen auszuwählen. Es können nun nicht mehr nur einzelne Sterne, sondern auch ganze Galaxien beobachtet werden. Entdeckt man eine weitentfernte Galaxie, so erhält man vom Wissenschaftsinstitut eine nette Belohnung für die Haushaltskasse. Bei ganz neu entdeckten Himmelskörpern, darf man dem Fund sogar einen eigenen Namen verpassen – leicht kann man hier einen anderen Sim beeindrucken, indem ein Stern nach seinem Namen benannt wird – Ein Stern, der deinen Namen trägt…

  • Ab Level 5

Ist diese Stufe erreicht, kann man nun jüngere Sims unterrichten. Das wirkt sich positiv auf deren Leistung in der Schule aus. Eine neue Interaktion kommt auch mit dieser Stufe dazu. Nun kann ein Sim im Gespräch erwähnen, welch großartige Entdeckungen er schon am Himmelszelt gemacht hat.

  • Ab Level 10

Ab Stufe 10 können Jugendliche bis alte Sims von diesem Sim unterrichtet werden. Der clevere Sim kann in allen Fähigkeiten einem anderen Sim etwas beibringen, abgesehen von Athletik und Charisma. Allerdings kann dieser Sim dem Gesprächspartner nicht bei einem Aufstieg zur nächsthöheren Stufe behilflich sein.

Karrieren, die Logik erfordern Bearbeiten

Katalysator-ChemielaborBearbeiten

Mit dem 1000 Simoleons teuren Katalysator-Chemielabor lassen sich bis zu 10 verschiedene Zaubertränke mit ganz unterschiedlicher Wirkung herstellen. Einzige Vorraussetzung für das Entdecken neuer Trankformeln ist die Logik-Fähigkeit des Sims, die auch durch die Forschung nach neuen Tränken gesteigert wird.

Die Herstellung von Tränken anhand bereits erlernter Rezepte kostet jedoch auch weiterhin einen bestimmten Betrag. Sobald alle 10 Zaubertrankrezepte bekannt sind, ermöglicht es dem Sim die Errungenschaft “Meisterchemiker”, sämtliche Tränke zu geringeren Kosten herzustellen.

Einige Zaubertränke können mit gewöhnlichen Tränken vermengt werden. Trinkt ein anderer Sim diese Mischung dann unabsichtlich, so wird der Effekt des Zaubertrankes ausgelöst.

ZaubertränkeBearbeiten

Logik Level

Zaubertrank Wirkung Preis reduz. Preis
1 Gute-Laune-Trank Verbessert die Laune des Konsumenten für 3 Stunden um 10 5$ 3$
2 Stinksaft-Trank Der Gestank lässt die Laune des Konsumenten um 10 sinken 10$ 7$
3 Flüssighorror-Trank Versetzt Konsumenten in Angst und Schrecken, die Laune sinkt um 35 20$ 15$
4 Heileflink-Trank Versetzt Konsumenten in Angst und Schrecken, die Laune sinkt um 35 50$ 37$
5 Blasenfluss-Trank Führt beim Einnehmen zu sofortigem Harndrang 75$ 56$
6 Schlafelixier-Trank Läst Konsumenten für 8 Stunden tief und fest schlafen 90$ 67$
7 Geistertrank Konsument wird für 3 Stunden zu einem Geist 125$ 93$
8 Metamorphosemittel für imaginären Freund Lässt den imaginären Freund lebendig werden 4500$ 3375$
9 Ninja-Verschwinde-Trank Bringt den Konsumenten von jedem Punkt der Stadt sofort nach Hause 250$ 187$
10 Wieder-Jung-Trank Lässt Konsumenten wieder zu einem jungen Erwachsenen werden 5000$ 3750$

HerausforderungBearbeiten

  • Schachgroßmeister

Schagroßmeister haben alle fünf Schachränge durchlaufen. Nun blicken sie von ihrem hohen Thron auf ihre Opfer herab. Wer mit einem Großmeister ein Spiel wagt, verbessert seine Logik- und Schachfähigkeiten schneller als gewöhnliche Sims.

  • Sternenkundler

Sternenkundler haben mit ihrem Teleskop 20 Himmelskörper entdeckt. Da sie sich auf dem Gebiet der Astronomie bestens auskennen, können sie sich mit Freunden und Nachbarn über die Sterne unterhalten.

  • Superlehrer

Superlehrer haben Kindern und Schüler mindestens 20 Unterrichtsstunden erteilt. Sie vermitteln den Unterrichtsstoff viel effektiver als gewöhnliche Sims.

  • Fähigkeiten-Professor

Fähigkeiten-Professor haben mindestens 30 Unterrichtsstunden auf dem Gebiet der Fähigkeiten erteilt. Sie vermitteln den Unterrichtsstoff viel effektiver als gewähnliche Sims.

  • Meisterchemiker

Meisterchemiker haben 10 Tränke entdeckt. Da sie alle Tränke gelernt haben, ist die Herstellung von Tränken nun günstiger.

Fähigkeiten in Die Sims 3

AlchemieAngelnAthletikBassBildhauenBotbauCharismaErfindenFotografieren
GeschicklichkeitGitarreGärtnernKampfkunstKlavierKochenLaser-Rhytmus-Apparat
LogikMalenMixenNektarherstellungReitenSammelnSchlagzeugSchreiben
Soziale NetzwerkeSpitzentechnologieStraßenkunstTauchenWissenschaft

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